3.1 프로젝트 생성

3.2 갹체지향의 핵심
객체는 상태와 행위를 가진다. 상태는 행위를 통해서만 변경한다.
package ex00;
class 엘리스{
private int 목마름; // 상태는 행위를 통해서만 변경해야된다.
//alt + insert
public 엘리스(int 목마름) {
this.목마름 = 목마름;
}
void 물마시기(){ //이거 또한 힙에 뜬다. setter를 사용하는거보다 만들어 사용하자 의도를 파악하기위해
목마름 = 0;
}
int 목마름확인하기(){ //getter를 써도 된다.
return 목마름;
}
}
public class Mem01 {
public static void main(String[] args) {
엘리스 e = new 엘리스(100);//9번 라인에서 동적할당(heap)
엘리스 e1 = new 엘리스(100);//힙공간에 e1이 더생긴다
//1. 값 변경
e.물마시기();
//2. 값 확인
int 목마름 = e.목마름확인하기();
System.out.println(목마름);
}
}
3.3 상속과 컴퍼지션
객체지향 프로그래밍이란
1. 상태는 행위를 통해서 변경한다.
Share article