3.추상화

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Aug 13, 2024
3.추상화
 

3.1 프로젝트 생성

 
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3.2 갹체지향의 핵심

💡
객체는 상태와 행위를 가진다. 상태는 행위를 통해서만 변경한다.
 
package ex00; class 엘리스{ private int 목마름; // 상태는 행위를 통해서만 변경해야된다. //alt + insert public 엘리스(int 목마름) { this.목마름 = 목마름; } void 물마시기(){ //이거 또한 힙에 뜬다. setter를 사용하는거보다 만들어 사용하자 의도를 파악하기위해 목마름 = 0; } int 목마름확인하기(){ //getter를 써도 된다. return 목마름; } } public class Mem01 { public static void main(String[] args) { 엘리스 e = new 엘리스(100);//9번 라인에서 동적할당(heap) 엘리스 e1 = new 엘리스(100);//힙공간에 e1이 더생긴다 //1. 값 변경 e.물마시기(); //2. 값 확인 int 목마름 = e.목마름확인하기(); System.out.println(목마름); } }
 

3.3 상속과 컴퍼지션

 
 
 

객체지향 프로그래밍이란

💡
1. 상태는 행위를 통해서 변경한다.
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